Giuseppe, dalla Sicilia alla California per creare videogiochi

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Creare videogiochi come passatempo o professione: abbiamo fatto qualche domanda a Giuseppe, ragazzo siciliano che ha saputo trasformare la sua passione per i videogiochi in un vero lavoro migrando negli Stati Uniti per raggiungere il suo obiettivo. Prima di consultare offerte di lavoro nel settore dei videogiochi, qualche consiglio di chi ha già fatto la gavetta, collaborando alla creazione di titoli come FIFA, PGA Tour e Stars Wars, potrebbe esservi utile.

Giuseppe Mattiolo

Giuseppe Mattiolo

Ciao Giuseppe, parlaci brevemente di te e del tuo lavoro in California.

Ciao, mi chiamo Giuseppe Mattiolo e sono Siciliano di Augusta. Ho studiato presso l’Università degli Studi di Catania dove mi sono laureato in Ingegneria Informatica. Ho avuto l’opportunità di far parte della Scuola Superiore di Catania, un istituto che seleziona studenti da tutte le parti d’Italia e del Mediterraneo per supportarli nello studio e avviarli precocemente alla ricerca. Mi sono laureato con una tesi sul protocollo bittorrent per file sharing. Ho poi avuto una breve esperienza lavorativa presso Telecom Italia Lab a Torino dove sono stato per circa 6 mesi. Poi ho cominciato il mio dottorato in Matematica applicata e ho deciso di lavorare in particolare su problemi di Computer Vision e Computer Grafica.

Ho sempre voluto lavorare nella industria dell’intrattenimento essendo stato sin da piccolo un avido consumatore di fumetti, film e video giochi. 

La prima opportunità di entrare in contatto con la Industry l’ho avuta quando durante il mio dottorato sono stato invitato come ricercatore in visita presso la University of Southern California dove ho fatto parte per un anno del laboratorio di grafica del Prof. Paul Debevec, famoso per le sue ricerche nell’ambito del rendering fotorealistico.

In quel contesto ho lavorato ad un  progetto sponsorizzato da Google nel quale abbiamo cercato di creare una applicazione in grado di aiutare l’utente umano a importare e geotaggare le sue foto in Google Maps. A quel tempo sketcheup stava prendendo piede e c’erano svariati modelli 3D di edifici fatti da appassionati da tutte le parti del mondo. Ho anche lavorato allo sviluppo delle tecniche per sostituire artificialmente i volti di due attori umani. Questo genere di applicazioni diventa particolarmente interessante nell’industria cinematografica quando si desidera avere il volto di un attore famoso sovrapposto in maniera realistica e quello di uno stuntman, impegnato in manovre e azioni pericolose.

Appena finito il dottorato ho mandato il mio curriculum a diverse software house specializzate nei videogiochi e negli effetti speciali e l’azienda Splash Damage in Inghilterra mi ha dato l’opportunità di fare questo il salto nell’industria. Dopo circa 4 anni in Inghilterra ho anche avuto l’opportunità di lavorare presso l’Electronic Arts. Mi sono poi trasferito a Los Angeles dove ho lavorato presso una compagnia storica di visual effect chiamata Digital Domain. Ho lavorato alla realizzazione di simulazioni di corpi molli da usare per rendere personaggi virtuali più fisicamente realistici mentre in movimento.

Da qualche tempo lavoro per The  Workshop Entertainment una azienda di videogiochi sita a Marina del Rey, Los Angeles. Abbiamo di recente completato lo sviluppo di un gioco chiamato The Evil Within in collaborazione con Shinji Mikami il creatore della serie di Resident Evil e il suo studio in Giappone Tango Entertainment.

FIFA12

FIFA12

Come nasce un videogioco, quali fasi occorre affrontare? 

Un videogioco nasce da una idea divertente. Una meccanica nuova, un personaggio principale accattivante, una bella storia da vivere in prima persona. Questa è la parte cosiddetta del design e il Design Team è di solito responsabile di decidere le regole, lo stile di gioco, il genere. Il team si occupa anche di progettare i livelli e le serie di sfide che il giocatore si troverà ad affrontare durante una partita. Il Design Team di solto lavora strettamente a contatto con gli artisti: Modellatori 3D, Disegnatori, Lighting Artists, Texture Artists, Animatori. Dalla loro collaborazione nasce lo stile artistico e il carattere ludico del videogioco. Si può scegliere di realizzare un gioco dove la grafica e il modo in cui  gli oggetti si muovono è realistico o si può andare anche verso l’altro estremo.

La cosa bella è che non ci sono davvero limiti a quello che si può realizzare. Gli unici vincoli sono le capacità tecniche dell’hardware che si ha a disposizione. Ed è qui che entra in gioco l’ingegneria.

Dietro una bella immagine generata al computer ci sono strutture dati, algoritmi e modelli matematici tesi a imitare fenomeni naturali come l’interazione tra i materiali e le sorgenti luminose e le forze e i momenti che muovono gli oggetti nel mondo virtuale che si sta realizzando. Queste idee devono essere tradotte in un linguaggio di programmazione perché’ possano essere eseguite da un computer.

Il lavoro del team di sviluppo consiste nell’occuparsi della realizzazione tecnica delle richieste generate dall’Art Team. Gli artisti hanno bisogno di avere controllo su quello che accade in un livello, le luci, i materiali le ombre, le proprietà fisiche degli oggetti in esso contenuti, l’intelligenza artificiale e i comportamenti dei personaggi non controllati dal giocatore, il suono generato dagli eventi che si verificano durante la partita, l’interfaccia utente che consenta ad un essere umano di fornire input al video gioco e ricevere informazioni sullo stato della partita, sulla salute del personaggio principale etc., salvare la posizione nel gioco.

Un altro dipartimento importante nello sviluppo di videogame è il QA o Quality Assurance. Si tratta di solito di Hard Core Gamers cui viene assegnato il compito di testare il gioco per scovare eventuali bug o situazioni in cui il sistema non ha performance accettabili, non reagisce bene agli input degli utenti o semplicemente cessa di funzionare. Tipicamente nello sviluppo di un videogioco si hanno delle fasi iniziali in cui si provano idee e tecnologie allo scopo di realizzare la visione di designer e artisti. Si itera sulle versioni iniziali del gioco sino ad arrivare a un set stabile di feature e di gameplay che si ritiene sufficiente e lo si rende stabile eliminando i bug più compromettenti per il suo corretto funzionamento generale. Nulla è ahimè esente da bug. Lo scopo non è eliminare tutti i difetti presenti ma quelli principali in considerazione anche del tempo limitato a disposizione.

Se si decide di creare un gioco per console si deve di solito passare una sorta di esame presso Microsoft, Sony o Nintendo per dimostrare di rispettare le specifiche che le aziende proprietarie di queste piattaforme decidono di voler garantire per qualunque titolo pubblicato sulle loro macchine.

Brink

Brink

Che consigli dai a chi vuole intraprendere la tua stessa strada?

Dipende molto da quale settore interessa e cosa piace fare. Se si è interessati al lato del design consiglio vivamente di unirsi a una delle tante Mod Community presenti su internet che di solito si divertono a creare nuovi livelli per giochi già esistenti. Spesso gli sviluppatori mettono a disposizione l’editor che è stato usato per creare missioni e livelli per il gioco principale così gli appassionati posso creare nuovi contenti e scelte di Gameplay e design. Esistono anche competizioni e spesso molte Software House nascono proprio cosi, da gruppi di modders online che diventano famosi e decidono di creare i loro meccanismi di giochi anziché’ creare nuovi contenuti per giochi già esistenti. Se si è più interessati al alto artistico occorre davvero tanta passione per il disegno, la modellazione digitale e l’animazione. Si deve essere pronti a spendere tanto tempo imparando uno dei diversi software a disposizione. Esistono corsi, scuole, video online e forum dove confrontarsi con altri che sognano di diventare un giorno artisti per il cinema la TV o i videogiochi. Il lato tecnico richiede certamente grande interesse per la tecnologia, per la programmazione, l’informatica e la matematica.

Ci si trova spesso ad avere a che fare con problemi mai affrontati prima, con sistemi di cui non si sa molto perché magari il responsabile o creatore ha lasciato la compagnia e che occorre capire e modificare per rispettare le nuove esigenze software dello studio. Direi che tanta pazienza, tenacia e passione per risolvere problemi possono essere un must. Diverse nozioni e familiarità sono ovviamente richieste a seconda del gioco al quale si desira lavorare: grafica, intelligenza artificiale, tool di sviluppo, suono, animazione, simulazione fisica, network per citarne qualcuna.

Alcuni si specializzano in una particolare area e si tengono costantemente aggiornati sulle novità tecniche e scientifiche che possano trovare potenzialmente applicazione nel loro ambito. Articoli dal siggraph o altre conferenze scientifiche si trovano non di rado sulla scrivania o sullo schermo di un programmatore di videogames. Altri ancora diventano generalisti, pronti ad affrontare la prossima sfida, qualunque essa sia,  in una delle tante aree di sviluppo. Ottime basi matematiche pazienza e tanta voglia di imparare sono l’elsa, il filo e la punta della spada di colui che sviluppa videogiochi.

The Evil Within

The Evil Within

Cosa consigli a chi decide di lasciare il proprio paese per trovare fortuna altrove?

Penso che se hai già cominciato a pensare seriamente di lasciare il nido per volare verso nuovi lidi, probabilmente non sei molto lontano dal farlo. Posso dire una cosa per certo. Occorre essere consapevoli che tempi difficili ti aspettano. Ma incredibilmente esaltanti allo stesso tempo. Io ho cominciato a vivere all’estero tardi quando sono andato a studiare grafica e realtà virtuale in Danimarca per circa 8 mesi. Vengo da un paesino siciliano e ho passato gran parte dei miei anni giovanili in quel posto studiando, guardando film e giocando ai videogiochi ovviamente.

Andare all’estero ha cambiato tutto drasticamente. E’ un po’ come nascere di nuovo. In un certo senso si ha la possibilità di scegliere cosa si vuole essere e ricominciare da capo.

Ho cominciato a rompere il guscio di timidezza che mi aveva sempre contraddistinto per necessità. Non avevo più i miei genitori e amici pronti ad aiutarmi o a tenermi compagnia nei momenti di bisogno. Dovevo trovarne di nuovi, dovevo rendere quel posto la mia nuova casa per un tempo più o meno determinato. Devo ammettere che sono cresciuto molto lontano da casa in un a maniera che non si sarebbe potuta verificare altrimenti. All’inizio si è molto soli ma questo non deve fare paura perché’ col tempo si conosceranno nuove persone e si costruirà un piccolo gruppo di amicizie e conoscente anche nell’ambito lavorativo. Non bisogna mollare. Vivendo fuori si scoprono nuove abilità personali e in fondo è proprio quando si è in una situazione di “pericolo” e disagio che si trovano nuove risorse per andare avanti.

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